miércoles, 23 de noviembre de 2011

*GLOSARIO* UNIDAD 5


*GLOSARIO*
* FLASH PROFESSIONAL:
El software Adobe® Flash® Professional CS5.5 es el entorno de creación líder del sector de producción de contenido interactivo expresivo. Cree experiencias envolventes y preséntelas al público de forma coherente en ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas y televisores.

 *SÍMBOLO: Es la representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, que solamente posee un vínculo convencional entre su significante y su denotado, además de una clase intencional para su designado. El vínculo convencional nos permite distinguir al símbolo del icono cómo del índice y el carácter de intención para distinguirlo del nombre. Los símbolos son pictografías con significado propio. Muchos grupos tienen símbolos que los representan; existen símbolos referentes a diversas asociaciones culturales: artísticas, religiosas, políticas,comerciales, deportivas, etc
*LÍNEA DEL TIEMPO: La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario
*FOTOGRAMA: Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.



*FORMATO GIF: El formato GIF (Graphic Interchange Format, Formato de intercambio de gráficos) es un formato de archivos de gráficos de mapa de bits (una trama) desarrollado por Compuserve.

Existen dos versiones de este formato de archivos desarrolladas en 1987 y 1989 respectivamente:
·         El GIF 87a, que es compatible con la compresión LZW, puede entrelazar, (permitir la visualización progresiva) una paleta de 256 colores y tiene la posibilidad de crear imágenes animadas (llamadasGIF animados) almacenando varias imágenes en el mismo archivo.
·         El GIF 89a, que tiene como agregado la posibilidad de designar un color transparente para la paleta y especificar el tiempo de las animaciones.

 

*FORMATO JPEG: Uno de los formatos más populares para guardar nuestras imágenes digitales, conozcamos un poco más acerca de su origen, caracaterísticas que lo diferencias de otros formatos de imagen. Iniciemos por comprender de dónde deriva el nombre JPEG, este formato fue creado por Joint Photographic Experts Group, las siglas de este grupo son las que dan el nombre del formato JPEG o también denominado JPG.


*FORMATO PNG: Desarrollado como una alternativa sin patente al formato GIF, el formato de gráficos de red portátiles (PNG) se utiliza para una compresión sin pérdidas y para la visualización de imágenes en Internet. A diferencia del formato GIF, PNG admite imágenes de 24 bits y produce transparencia de fondo sin bordes irregulares; sin embargo, algunos navegadores Web no admiten imágenes PNG. El formato PNG admite imágenes RGB, de color indexado, en escala de grises y de modo de mapa de bits sin canales alfa. PNG conserva la transparencia en imágenes en escala de grises y RGB.



*GRÁFICOS: Los gráficos son visualmente llamativos y facilitan a los usuarios la visualización de comparaciones, tramas y tendencias de los datos. Por ejemplo, en lugar de analizar varias columnas de números de la hoja de cálculo, puede ver en seguida si las ventas están disminuyendo o aumentando en trimestres sucesivos, o cómo se están comportando las ventas con respecto a las previsiones.

*BOTÓN: El término botón tiene varias acepciones, entre ellas:

§  Un botón es una pieza pequeña de metal, hueso, nácar, plástico u otra materia de cierta dureza que se cose en la vestimenta para que, entrando en el ojal, la abroche y asegure. También se pone por adorno en la ropa.
§  Un botón (de mando) es una tecla elemento utilizada para activar alguna función.
§  Un botón es una metáfora común utilizada en interfaces gráficas con objetivo símil al de un botón corriente. Esta última acepción pertenece al uso, ya que todavía no está incorporada al diccionario de la Real Academia Española.
§  Un botón es una flor en el proceso en el que sus pétalos aún no se muestran.
§  Botón: así se llama, despectivamente, en Argentina a los policías (debido a que su uniforme tiene muchos botones).

 *CLIP DE PELÍCULA: Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
    Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
    Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que  un clip es realmente una película.
    Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". 
    Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 5, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
 *CAPA: Una capa es una división, una parte de la página, que tiene un comportamiento muy independiente dentro de la ventana del navegador, ya que la podemos colocar en cualquier parte de la misma y la podremos mover por ella independientemente, por poner dos ejemplos. En el uso de capas se basan muchos de los efectos más comunes del DHTML.

* PÍXELES:


Los píxeles son aquellos puntos que forman las imágenes digitales, como por ejemplo, las de la pantalla del computador, o de la imagen que resulta de una impresora. Cada uno de estos puntos se denomina píxel, y al observarlos todos juntos se forma una imagen. La cantidad de puntos o pixeles con que cuente una imagen va a indicar la calidad de su resolución. En términos sencillos son los "puntitos" con los que están hechas las imágenes en el mundo de la computación.
El término píxel proviene del idioma inglés y se forma gracias a la unión de dos palabras, “picture element”. En español, es posible de ser traducido como “elemento de imagen”

*LÍNEAS DE GUÍA: Las líneas guía también son objetos que se pueden seleccionar, girar, desplazar, duplicar o borrar. Las líneas guía que no se han seleccionado son de color azul mientras que las seleccionadas son de color rojo.
 *ANIACIONES: La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

 *ESCENARIOS: Los escenarios son parte de una serie de comandos a veces denominados herramientas de análisis Y si. Un escenario es un conjunto de valores que Microsoft Excel guarda y puede sustituir automáticamente en la hoja de cálculo. Puede utilizar los escenarios para prever el resultado de un modelo de hoja de cálculo. Puede crear y guardar diferentes grupos de valores en una hoja de cálculo y, a continuación, pasar a cualquiera de estos nuevos escenarios para ver distintos resultados.

martes, 8 de noviembre de 2011

*GLOSARIO*

*GLOSARIO*
*SQL: El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en inglés structured query language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella.
*BASE DE DATOS MULTIUSUARIO: Se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en ocasiones también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (e.j. aplicaciones de base de datos). En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo real como simulado).
*CONSULTA: Es el método para acceder a los datos en las bases de datos. Con las consultas se puede modificar, borrar, mostrar y agregar datos a una base de datos. Para esto se utiliza un lenguaje de consultas. El lenguaje de consultas más utilizado en bases de datos es el SQL (Structured Query Language).
Técnicamente hablando, las consultas a una base de datos se realizan a través de un lenguaje de manipulación de datos (DML – Data Manipulation Language). SQL es un lenguaje DML, pero además posee otras características de otros lenguajes. Por ejemplo, permite también crear bases de datos.
Las consultas pueden proporcionarnos datos filtrados en base a las tablas o a otras consultas.
Si en los criterios de una consulta escribimos una palabra, frase o cadena de caracteres entre corchetes, el textos entre corchetes se visualizará a modo de pregunta al usuario cuando vaya a utilizar la consulta.
Existen dos grandes tipos de consultas: de acción y de selección.
Consultas de acción: realizan cambios a los registros. Las consultas de acción pueden ser, a su vez, para creación de nuevas tablas, eliminación, actualización, referencias cruzadas y datos anexados.
Consultas de selección: son tablas donde los datos han sido filtrados y sólo se muestran aquellos cuyos criterios hayamos especificado.

*FORMULARIO: Los formularios son diseños que se realizan para poder introducir, modificar o visualizar los registros de una tabla o consulta.
Podríamos rellenar con datos todas nuestras tablas, directamente sobre las mismas. En cambio, vamos a crear formularios para hacer esa tarea más agradable a la vista.
La creación de formularios a partir de tablas es más cómoda y rápida si se hace usando el asistente. Posteriormente se podrán modificar a en vista Diseño.

*INFORME:Es   simplemente es un reporte acerca de la el manejo de la informacion de la pces decir como un tutorial acerca de como interviene la computadora en el manejo de la informacion
*NULL: NULL aparece cuando un apuntador hace referencia a una posicion de memoria ilegal, por ejemplo cuando se intenta acceder a una estructura de datos que no esta inicializada. Sin embargo, esta teoría se cae en varios puntos:
§  Los ladrillos son mucho mejores que los datos para crear estructuras.
§  Aún cuando se hicieran estructuras hechas de datos, serían muy costosas y pedirían a todos los inquilinos un pago minimo muy grande como inicial, es por esto que una estructura de datos debe estar inicializada.
§  Dado el alto precio de la inicial que tuvieron que pagar los inquilinos, es casi imposible que te dejen acceder a la estructura.
§  Tener buena memoria no es ilegal, aunque apuntar es de mala educación

*VISTA DE DISEÑO: En la vista de diseño tenemos que ir introduciendo los campos de
nuestra tabla. Recordad que los campos representan los datos que queremos
conocer de todos los elementos de nuestra tabla. Por ejemplo, si la tabla es
de alumnos, los campos podrían ser nif, nombre, teléfono, etc.
se utiliza para crear un nuevo formulario o para modificar las características de uno ya existente.
*VISTA FORMULARIO: Se utiliza para visualizar todos los campos de los registros y hacerse una idea de la forma del formulario.
*VISTA HOJA DE DATOS: Se utiliza para agregar, modificar o ver los datos.
*CARÁCTER: Para la informática y las telecomunicaciones, un carácter es una unidad de información que se corresponde con un grafema o símbolo, como los de un alfabeto de la forma escrita de un lenguaje natural. Esta definición surge de la tipografía, donde un carácter es una letra, un número u otro símbolo.
*CAMPO: Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un error del sistema. En las hojas de cálculo los campos son llamados celdas. La mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos. Por ejemplo, algunos campos son numéricos mientras otros almacenan texto, también varía el tamaño de estos. Adicionalmente, cada campo tiene un nombre.
*REGISTRO: Un registro (también llamado fila o tupla) representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.
Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.
La estructura implícita de un registro y el significado de los valores de sus campos exige que dicho registro sea entendido como una sucesión de datos, uno en cada columna de la tabla. La fila se interpreta entonces como una variable relacional compuesta por un conjunto de tuplas, cada una de las cuales consta de dos ítems: el nombre de la columna relevante y el valor que esta fila provee para dicha columna.

*ADMINISTRADOR: Un administrador de archivos, gestor de archivos o explorador de archivos (del inglés file manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar.
*BASE DE DATOS: Base de Datos, es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada. Un archivo por sí mismo no constituye una base de datos, sino más bien la forma en que está organizada la información es la que da origen a la base de datos.Base de Datos, colección de datos organizada para dar servicio a muchas aplicaciones al mismo tiempo al combinar los datos de manera que aparezcan estar en una sola ubicaciónRequerimientos de las bases de datos
*TABLA: Es una estructura de datos que usa el proceso de traducción de un lenguaje de programación, por un compilador o un intérprete, donde cada símbolo en el código fuente de un programa está asociado con información tal como la ubicación, el tipo de datos y el ámbito de cada variable, constante o procedimiento.
Una implementación común de una tabla de símbolos puede ser una tabla hash, la cual será mantenida a lo largo de todas las fases del proceso de compilación.
Puede tratarse como una estructura transitoria o volátil, que sea utilizada únicamente en el proceso de traducción de un lenguaje de programación, para luego ser descartada, o integrada en la salida del proceso de compilación para una explotación posterior, como puede ser por ejemplo, durante una sesión de depuración, o como recurso para obtener un informe de diagnóstico durante o después la ejecución de un programa.

*UNIDAD 4:PRACTICA 4

*UNIDAD 4:PRACTICA 3*

jueves, 3 de noviembre de 2011

*unidad 4* tarea*

CAMPO: Unidad básica de una base de datos. Un campo puede ser, por ejemplo, el nombre de una persona. Los nombres de los campos, no pueden empezar con espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden llevar puntos, ni signos de exclamación o corchetes. Si pueden tener espacios en blanco en el medio. La descripción de un campo, permite aclarar información referida a los nombres del campo. El tipo de campo, permite especificar el tipo de información que cargaramos en dicho campo, esta puede ser:
·         TEXTO: para introducir cadenas de caracteres hasta un máximo de 255
·         MEMO: para introducir un texto extenso. Hasta 65.535 caracteres
·         NUMÉRICO: para introducir números
·         FECHA/HORA: para introducir datos en formato fecha u hora
·         MONEDA: para introducir datos en formato número y con el signo monetario
·         AUTONUMÉRICO: en este tipo de campo, Access numera automáticamente el contenido
·         SÍ/NO: campo lógico. Este tipo de campo es sólo si queremos un contenido del tipo Sí/No, Verdadero/Falso, etc.
·         OBJETO OLE: para introducir una foto, gráfico, hoja de cálculo, sonido, etc.
·         HIPERVÍNCULO: podemos definir un enlace a una página Web
·         ASISTENTE PARA BÚSQUEDAS: crea un campo que permite elegir un valor de otra tabla o de una lista de valores mediante un cuadro de lista o un cuadro combinado.